ゲームプランナーとは
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■昔公開してたものを再編してお届けします『ゲームプランナーとは』
「ゲームプランナーのおしごと」という事で、プランナーの本当の仕事を
みんなに知ってもらいたいので、書くことにしました。
ゲームプログラマーさんは、ゲームのプログラムを組む人。
ゲームデザイナーさんは、デザインをしたり、モーションをつけたりする人。
ゲームプランナーは?
名前は良く聞くけど、なんの仕事をしているのか、どういう能力が
必要なのか、まったくわからない職業。それがゲームプランナー。
よくわからないもんやから企画書を書く。
みたいな適当なことを書かれてしまうわけですね。
じゃぁ実際どないやねん!
で、「ゲームプランナー」という仕事は、こうだ!
と書けないんですよ。なにしろ私はへっぽこ三流ゲームプランナーなんで。
ゲームプランナーのすべての仕事を羅列することはできません。
でも、私のしてきた仕事なら書けます。 それを情報として、どういう事を
する職業なのかを判断してもらえればと思います。
なんかしてきた仕事を羅列してみます。
■デバッグ
■買い出しなどの雑用
■ステージマップ
■敵キャラクター
■アイテム
■ランキング画面
■SE
■ボイス
■必殺技
■プレイヤーキャラクター
■オプション
■タイトル、タイトルループ
■敵配置
■メモリーカード
■ステージセレクト
■キャラクターセレクト
■ネームエントリー
■ゲーム中の画面表示物
■プロデューサーさんとの打ち合わせ
■デバッガーさん雇い入れ
■選考、面接
■企画書を書く
■企画書をうりこみに行く
■スケジュールを作り、人件費の見積もりを出す
■新人さんにゲームの作り方を教える
■字幕
■おまけモード
■エフェクト全般
■キャラクターの演出全般
■モーションキャプチャーのディレクション
■BGM、SE発注
■バランス調整
■リストファイルの作成
■攻略本のためのデータ整理
■仮素材用意(絵や音)
■ビジネス的な書類作成
うーん。なんかもっといろいろあったような気がするなぁ。
まぁそういう事をするわけですわ。で、それは自分の考えたものを
仕様として書くんじゃなくて、ディレクターさんが指示する内容に
そって仕様を書くわけです。
仕様といってもいろいろありますよ。
「キャラクターの仕様」なんて一行でさらっと書いてるけど、その中身は・・・
・キャラクターの骨組みはどうする ・キャラクターにさくポリゴン数は? ・キャラクターの種類分け ・名前はどうする?設定は? ・身長は? ・頭身はどうする?8頭身?3頭身? ・1種類のキャラクターは、どのぐらいのテクスチャ(絵)の量でおさめる? ・武器は持つ? ・武器はどうやって持ち変える? ・全モーション(動き)の種類(立ちループから、転回、死亡まで) ・走るスピードはどうする?均等なスピードで走る?走り始めはゆっくり? 止まるときはどうする?ゆっくり?ぴたっと止まる? 転回はどうする? ・その動きはどこでどういう操作で、どう繋がり、どういう状況で発生する? 例外はある?ない? ・キャラクターの表情はどうする? ・モーションはどう管理する?番号?ファイル名?どうする? ・モーションは誰が、何ヶ月でつくる? ・モーションの品質管理、修正依頼 ・キャラクター同士のあたりはどうする?ぶつかる?すりぬける? ・地形(ステージ)にあたったときはどうする? ・映画のような演出はある? ・演出はどういうモーションで、どう管理して、いつ発動して、どう終わる? ・モーションのつなぎはどこでどうキャンセルされる?
っっっとまだまだ考えれば出てきそうですが。こんなことを考え、
仕様にまとめ、見守っていきます。ここでリストアップされることは、
たぶんゲーム専門学校では教えてもらえるんでしょうか?
経験して覚えていくしかないところかもしれませんね。
で、別にそんなん書くぐらい誰でもできる仕事なわけですよ。はい。
紙にぺーっと書いたらしまいやからね。こっからが大変。
なにが大変って、やってみりゃわかる。
重要なのは、
●その仕様で、他のゲームの全仕様とくみあわせて不具合が出ないかどうか。 ●作業する人に的確に伝えて、作ってもらえるように下準備をする。 ●お互いモチベーションを保ちながらできるように、人間的に配慮する。
そんな感じかなぁ。要素として足りないかもしれないです。
プログラマーさんやデザイナーさんと主に仕事することになるんやけど、
いかに楽しく仕事ができるか。それは企画にかかっているかもしれません。
「この仕事やっとけ!」って仕様書わたすよりも、「どうやってこの仕様を
実現しましょうか」と一緒に考えてからやるほうが、お互い楽しく仕事が
できますよね。そんなところ。そんな人間関係をうまく築けるかどうかが、
プランナーとして重要な要素になってきます。
これはプランナーに限ったことじゃなくて、社会人としてあたりまえの事やけど、
それができなくてもクリエイター、職人だから別にいい。みたいな人が
たまーにいます。
それじゃぁ他の会社でやってもたぶん何もできない人になるでしょうね。
人間関係をうまくしないといけない人間が、プランナー職についているだけで、
クリエイター気取りになって、クリエイター志望の人をけなしまくる。
そんなんでええんか? そんな他人に優しくできない人間と楽しく仕事が
できるのかどうか心配になったりします。 (ってお前もケンカうっとるやんけってなるけどね・・・。私もできてない証拠です)
仕様も適当にかくと、他の仕様とかみあわなくなって、せっかくやって
もらった作業がすべて無駄になるってことも多々あります。
それがプログラマーさんやデザイナーさんにとって、いちばん腹立たしいことです。
そりゃ1週間も2週間もかけてつくったものが、企画のミスで水の泡になったら、
そら怒るわな。
仕様書書くのって楽じゃないでしょ?
頭のなかでぐるぐるーっと全仕様とクロスさせなアカンのですよ。
頭の中だけじゃぜったいにクロスさせられないから、全仕様をメモというか
紙にして、クロスさせるのが安心できるやりかたやけどねぇ。
実際の仕様書。
文章だらけで2ページにわたってぎっしりつめこまれた文字を読まなければ
理解できない仕様書をわたされて、読む気になりますか?
そこを楽しげに、わかりやすく仕様書を書くのが企画の仕事。
まぁ仕様書なんて誰も読んじゃくれないんですけどね。
まぁわたしのやりかたとして1つ。仕様書を書く前に、担当のプログラマーさんや
デザイナーさんと井戸端会議します。
「ディレクターがこんなん作れいうてますねん、どうしましょうか。
私はこうしたほうがええと思いますねんけど。」
そうしたら、担当の人が、自分なりに作りやすい、最高のものができる方法を
教えてくれると思います。
「こういうデータの持ち方で、こういう動きでいきましょかー」って。
それを紙に書く!
楽っ!
仕様バグが出ても俺のせいちゃうもーん。
まぁそれはウソやけど、実際につくる人が楽しくつくれるように配慮したい。
そんな気持ちでいっぱい。
楽したい気持ちでいっぱい。
何もできないように見えますが、その中でいかに自分が考えたおもしろい
アイデアを入れ込むか、それを実現するか、そんなところが難しく、面白い
所でもあると思います。
ゲームプランナーなんて誰にでもなれる職業ですよ。誰にでもなれるだけに
頑張れば頑張るほど人より少し前にいくことができます。 毎日努力して勉強
していき、毎日1人ずつでも抜いていけば、いつかは宮本茂にたどり着く日が
くるかもしれませんよ。
2006.02.07 カンフーモンキー
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